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聊聊Brotato土豆兄弟的设计

爱吃甜品的老铁 游思考 2023-03-09

之前聊过吸血鬼like游戏,本来不打算继续说这类游戏了,但最近的一款看似是吸血鬼又一学习者的Brotato却让我眼前一亮,其整体的设计和体验其实与吸血鬼幸存者已经有较大区别了,值得分析一下。

如果没看过前文可以先看一下:

从吸血鬼幸存者到弹壳特攻队:浅谈rogue玩法的手游化思路


一、关于开发商

对于Brotato,第一印象就是这游戏画风怎么这么以撒,看了下开发商产品第一作就是这个风格了,最开始的作品也有很强的以撒感。但看了一圈其前作后也理解了Brotato为何能做出自己的突破:

  1. 美术风格一脉相承,从失落土豆到土豆兄弟,他们对土豆情有独钟。美术把控也越加娴熟,且美术成本低,可以投入精力到其他地方

  2. 玩法。第一个产品是小地形肉鸽地牢,结合其机制和多样角色也颇有意思。第二个产品是横版肉鸽,值得一提的是打击感不错。开发商有较丰富的玩法设计经验,同时其积累也让土豆兄弟有了不错的打击感(特别是近战)



二、玩法/属性简介

开局,选择角色,初始武器,难度。

难度设计:

难度1出现新敌人
难度2物价更高
难度3敌人更强
难度4敌人掉落材料减少
难度5同时出现两个头目

难度上,1、3、5涉及到对局体验,2、4是直接减少build选择次数,影响经济

局内:和吸血鬼完全不一样的构筑方式

战斗:20波,每波1min左右,,最后一波为boss波。战中积累材料和经验值,随机掉落道具。但要等波次结束后才能获取。波次结束后即算作胜利,不用清屏完成。

*优秀设计。做了资源存储,即图中货币下面的袋子。上一回合没拾取的材料会存储,到下一回合拾取新材料时双倍返还,直到拿完。解决了这类游戏需要拾取资源但每波战斗后如何处理未拾取资源的问题,未拾取只是影响下一波经济而不是完全消失。反面:Rogue : Genesia,没拾取就没了,体验很不爽

战后准备:结算及购物

结算:升级和拾取的宝箱会结算。升级是在属性中随机选择一个。宝箱则是完全随机掉落的道具。升级选项可花费货币刷新

购物:比较类似自走棋,随机刷新道具和武器(受波次和幸运影响),可花材料刷新,购物完成后进入下一波。

属性:局内build的核心

Brotato的主要属性多达16种(不含特殊属性),我将其大致分为三类。

  • 生存:

围绕血量回血的属性、防御的属性。

闪避:除了特殊角色外上限为60%,能直接闪避伤害,生存上很重要

护甲:减伤。非线性,我大概看了一眼倒推了其公式,目前为:

减伤=当前护甲/(15+当前护甲)。系数15可能会随着版本调整,实际减伤做了四舍五入的处理

速度:比较特殊,即是生存项其实也是进攻项

  • 伤害

游戏伤害计算,分了2类。游戏类武器伤害基本上都依靠4种基础伤害属性中的一种或多种来打伤害

伤害计算:

武器伤害=(武器基础+影响属性*继承%)*(1+%伤害)

进阶伤害属性,较为直观不再赘述

经济

幸运:多把游戏发现,商店刷新内容除了幸运外还受到回合数影响。这应该制作者平衡一个运气上下限的保底设计

收获:战后结算,越早拿这个属性越爽

大致说了下属性,主要是为build构筑打铺垫,因为Brotato的build效果其实涉及的都是属性、数值,没有太多额外效果。而其之所以有这么多属性,都是为了实现丰富的build流派


三、Build分析

之前的文章已聊过吸血鬼和黎明前20分钟,这里主要讲Brotato的。

  1. 角色

Brotato的角色基本决定了流派,还可以影响随机池。而围绕角色+丰富的属性也产生了很多玩法。例如:节俭者和幸运儿能通过对本是经济的属性,让自己获得输出和生存能力。游戏中配套设计了依靠幸运数值、最大生命、当前材料进行输出和生存的道具。

顺带一提游戏的局外解锁机制:


Brotato没有局外养成,但通过游玩可以解锁新角色和道具。角色道具一般都比较强力。如此一来新角色+新道具,即可以玩新流派,新道具加入也能丰富随机池,让玩家的重复挑战欲望能大大提高。下面是部分角色的通过奖励

2.等级/武器/道具

游戏局内的经验、材料基本是同时获得的,而经验决定升级,材料可用于购物。这些也是局内build的核心。

Brotato局内build和吸血鬼like构筑最大的不同在于:更强的随机和经济运营,经济运营是一个全新的维度,更类似于自走棋的乐趣。

升级是16种属性随机、且属性等级也是随机。商店刷新是武器/道具一起随机,品级和等级也是随机的。从随机上来看远比其他吸血鬼like游戏更加随机。反过来看,更加随机的结果就是“胡了”的时候会带来更强烈的爽感

而商店购物的模式,1个点是战内不会被打断节奏,2是刷新需要消耗材料且不限制次数,这涉及到玩家是早刷新拿key卡,还是积累经济后面再用的选择。刷新可以提供更多的选择但会减少选择的次数,而累计经济后面用会存在前面生存刷怪效率和后期商店等级提升刷新效益的抉择。

武器也颇有一种自走棋的感觉。一般游玩策略是:快速到6件,获得套装效果。然后再追求品质提升(2合1,最多合成到4级)。对比自走棋,武器build还有改进的空间。

武器本身流派很多且各有特色,比如虚灵的成长性,玩召唤物的工具。可拓展空间很丰富。

道具上,Brotato的build除了武器外需要很多道具加强,而道具也有很强的随机性,特定流派十分需要特定的某些道具。除独特道具外,其他道具都是可以随便叠加的。

道具一般来说效果都有正负,需要玩家抉择。但另一方面也是帮助玩家收敛自己的选择。某些道具则直接可以ban了某些属性,比如选了拷问后就不需要选择任何回复生命的道具或武器了。

小结一下build:

Brotato的build围绕多样的属性进行设计,通过角色决定基础流派,加入了经济维度,以类似自走棋胡牌的强随机乐趣+局外解锁的角色和新道具,让玩家不断产生再来一局的愿望。


四、一些可以改进的点及展望

  1. 提升胡牌的质变感。游戏的道具选择后是会反映在角色上的,这个点算是惊喜。但游戏武器升级后外形完全没区别,这是可以优化的点,相信做这个远比道具显示的方案简单。同时武器满级后提升质变效果也是一个方向


2.优化、丰富战斗设计。问题1是20波的boss难度曲线陡增,而且只打一次boss不过瘾。2是做好地形、怪物、地图交互物,解锁新的地图、怪物、交互物又能更多的刺激玩家挑战。

3.展望。看了几十个吸血鬼like产品,其实到了现在依然有不少机会点。就以Brotato来说,他的build框架依然可以优化,也有加局外养成的潜力(主要问题在于游戏本身是个强数值,能平衡好就能加,这样也可以加更多的难度)

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